今回はUSのトップセールスの上位にランクインしている
海外製ソーシャルゲームの共通点をとりあげる。
ちなみに取り上げるゲームは
DragonVale、Clash of Clans、Kingdom of Camelotの3つだ。
※10/3時点で
DragonValeはトップセールス9位
Kingdom of Camelotは同4位
Clash of Clansは同2位
現在のUSトップセールス1位は日本製の「神撃のバハムート」US版となっているので
必ずしもヒットの法則とは呼べないかもしれないが
USで成功するゲームの傾向を分析する。
共通点1:「町づくり×?」が目的
これらはそれぞれのゲームのホーム画面だ。
※左からDragonVale、Kingdom of Camelot、Clash of Clans
見ての通り自分の町や村、国がホームとなっており
どれも自分の好きな形に町づくりが出来る。
それに加えた目的は
DragonVale→ドラゴンを育てる
Kingdom of Camelot→他ユーザーとの戦闘
Clash of Clans→ゲームステージクリア、他ユーザーとの戦闘
とそれぞれバラバラだが
マップがホーム画面かつ、個々のユーザーの所有物となっているのが
共通点の1つだと思われる。
ちなみに建造物を作ったり兵士を育成したり、何をするにも時間がかかる。
最初は4秒とかで建設出来ても
ハイレベルな建築物や兵隊の建造や強化には10時間以上かかるのが当たり前になる。
共通点2:経営的要素
紹介した3つのゲームは全て町づくりからゲーム進行を進めていくと言うのは説明した通りだが
実際にそのマップのお金や食材、材料等の生産量をバランス良く進めていかないと
連続してマップを発展させていくことが出来ず、滞る。
この3つの中で最も複雑なのは
Kingdom of Camelotだ。
他のゲームが管理しなければならない要素が2つのみなのに対し
このゲームは食材、木材、石、鉄鉱石、税金、人口の6項目を管理しなくてはならない。
従って様々な建築物や生産施設をバランス良く管理しなければならないので
紹介している3つの中で最も経営的要素が大きい。
町づくりに経営的要素を付加することで
ユーザーにマップを保持している感覚を強めたり
USの文化的な部分に作用しているのかもしれない。
共通点3:課金ポイントが「時間短縮」に集中
基本的にこれらのゲームの課金ポイントは特殊な建造物やアイテム、卵など様々だが
1つにつき1度課金すればリピートして課金する必要がない場合が多い。
課金が無限に続くポイントがあるとすれば
時間短縮に対してだ。
時間短縮ポイントは生産、建築、兵士の育成、卵の孵化時間など
ゲームを進めていく中で「時間がかかること」すべてを短縮可能。
ちなみに時間短縮のために必要なアイテムがどのゲームにも用意されている。
共通点4:プッシュ通知の使い方が絶妙
これらのゲーム全てに共通するのはプッシュ通知が
「ユーザーに対してメリットがあるもの」ということだ。
プッシュ通知してくるタイミングは
・建築物が完成した時
・卵が孵化した時
・兵隊の育成が完了した時
・ゲームを数日間プレイしていない時
・自分の村や国が他人に攻撃された時
…etc
すべてプレイしているユーザーにとって
ゲームに戻ってくるキッカケになる。
日本のゲームはあまりこういった通知はしないが
前に紹介した「運命のクランバトル」では
クランバトルが開催される10分前に通知が来る形になっている。
※日本ではほとんどの場合ガチャイベント、イベントの通知等で煩わしいものが多い
日本にあるゲームでこの要素をほとんど満たしているものは?
日本のAppstoreトップセールスに入っているゲームで
前述した多くの要素をもっているのが19位にあるLord of Knightsだ。
このゲームは手に入れたカードでデッキを組み
他ユーザーの国や空き地を制覇することで自分の国の領土を広げていくゲームだが
このゲームにも町づくりの要素が含まれており
しかもバランス良く材料やお金等を生産しなければ町の発展が滞るようになっている。
上げた共通点が成功の法則だとすれば
日本では19位だがUSで出せば上位に入る可能性がある。
ただデザイン面でローカライズしなければならないかもしれないが。
Load of KnightsのDLはこちら
→http://itunes.apple.com/jp/app/lord-of-knights/id477396335?mt=8