2012年12月31日月曜日

2013年に繋がりそうな2012年のITをまとめてみる -via So,Game


スマホとソシャゲの年



2012年のITはとにかくスマホだったと思う。

特にソーシャルゲーム。
今の日本のApp storeのトップセールスはソーシャルゲームばかりになってる。

しかも昨年だと日本のApp storeのトップセールス1~5位は
1億〜5000万円/月と言われていたのが
5億~1億円/月まで伸びている。

日別換算すると
1ヶ月平均で最大約350万円/日から最大約1750万円/日の売上増加になる。

これはiPhoneユーザーが2倍から最大5倍増加し、
ARPUが最大2.5倍伸びたことになる。

前者の増加は同時にスマートフォンユーザーの増加を指し
後者の増加はITでのマネタイズの進化と言えるかもしれない。

今後ものびていくんだろうなソーシャルゲーム。

世界のApp store売上ランキングでも日本のソーシャルゲームが多数ランクイン
している所を見ると今後海外への進出にも更に拍車がかかっていくだろう。

参考:
世界で最も売り上げたアプリとか
http://blog.appannie.com/app-annie-index-december-2012/?utm_source=appannie&utm_medium=homepage&utm_campaign=c00053

LINE vs 他社チャットサービス




LINEが爆発的に日本でユーザーを増加させた年でもあった。

最近になって出会い系規制を強めてきているが、
AndroidマーケットでLINEの出会い系目的で利用されるアプリのインストール数は
まだまだ健在で人気であることが垣間見れる。

そう言う利用目的のユーザーを手放すのは大きすぎるからまだ完全に
禁止にすることが出来ないのかなー。と思ったり。

それやっちゃったらカカオとかにそういうユーザーが流出しちゃいそうだしね。

カカオもYahoo!と提携して頑張ってるし
commもCM打ちまくって頑張ってるからここの対立も見逃せない。

もしかしたら2013年にはその対立を全部飲み込むサービスも出てくるかもしれないしね。

参考:
カカオとYahoo!の提携について
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1210/19/news114.html
LINEの出会い目的利用規制について
http://lineblog.naver.jp/archives/21331557.html

Windows8



個人的に気になってるのはここ。

Windowsユーザーは多いけど8を使っているのは
まだまだ情報感度が高い人達だけな気がする。
あ、でもOSいれてもタッチパネルにならなくて苦情殺到したくらいだから言い切れないか。

8からWindows向けのアプリマーケットが開かれてるところに注目してる。
これ新しい市場になるかな?とかならないかな?とかさ。

一般的なユーザーが8に慣れてきたらWindows Phone使う人達も
増えていくかもしれないしね〜。

早めに手を出しておきたい分野である。

参考:
Microsoft、Windows 8でApp Storeを設置することを確認 http://jp.techcrunch.com/archives/20110818microsoft-confirms-windows-8-app-store/
ああ勘違い、「報道が悪い」の声も Windows 8入れてもタッチパネルに「変身」しません : J-CASTモノウォッチ
http://www.j-cast.com/mono/2012/10/26151632.html

Google Glass



ついこの間GoogleがAndroid向けにAR技術を使ったゲームをリリースしたニュースをみて
お、Glassにもどんどん力を入れていくのかな〜!と。
これがめちゃくちゃ便利でカッコ良かったら次のデバイスになり得る。

今のままだと外人だから似合う感じ。
いやダサいか。

参考:
Googleの開発するメガネ型コンピューター「Project Glass」によって撮られたファッションショーの様子  - GIGAZINE 

最後に

本当に個人的に気になる所だけ挙げたんで
もっと他にもすげえのたくさんあるかもしれない。

逆にそういうの知りたいんで情報下さい。

ではまた来年。

2012年11月20日火曜日

つい最近出てきたソーシャルゲームがいい感じにゲームっぽくなってきている件 - via So,Game


ソーシャルゲームと言えば基本的に押すだけで
バトルの勝敗が決定したりクエストが終了するものが主流だが
最近リリースされている新作ソーシャルゲームがだんだん変わっていると言うことで
それを例に挙げ、どのような点が変わってきているか紹介していく。

ロード・トゥ・ドラゴンークエスト



最初に紹介するのはパズドラで今乗りに乗っているガンホーの子会社である
アクワイアが出しているロード・トゥ・ドラゴンだ。

このゲームの変わっている部分はクエストだ。


このゲームのクエスト画面は上記のようになっている。
画面下部のパネルを選択するとパネル中央に書いてある形でキャラクターが移動する。

キャラクターが移動している時にモンスターに接触するとバトルに。



バトル画面は上記のようになっている。
バトルになると通常時はパネル左上にあった武器のマークが中央に移動し
そのパネルを選択するとキャラクターがモンスターに攻撃する。

ちなみに同じマークや異なるマークの武器同士を一筆書きでつなぐことで
キャラクターの攻撃力がアップする。

パズドラと似ているものの違った楽しみがあるゲームなのでぜひプレイすべき。
※個人的にはパズドラよりも面白い

ロード・トゥ・ドラゴンのインストールは→こちら

ドラゴンリーグXーリアルタイムバトル



次に紹介するのはアソビズムが提供するドラゴンリーグXだ。
このゲームの変わった部分はリアルタイムバトルにある。

敵チームに攻撃を加えるとそれに合わせたポイントがチームに加算され
それを相手チームと競い合う形でバトルが進んでいく。

リアルタイムバトル時はプレーヤーの職業に合わせたコマンドが複数用意されており
それを状況に応じて選択する。

それによって戦況が大きく左右されることもあり
弱いプレーヤーでもコマンドによって大きく役に立てるのが
このゲームの面白い所だ。

ドラゴンリーグXのインストールは→こちら

ギルティドラゴンーバトル



 最後に紹介するのはバンナムが提供するギルティドラゴンだ。
このゲームの変わっている部分もバトル部分だ。


このゲームのバトルは他のカードゲーム系のソーシャルゲームよりも
更にカードゲームっぽくなっている所だ。

上記1枚目がデッキ編成画面なんだが
デッキを編成するのにカードを16枚使用する。

そして上記2枚目のようにカードを選択して
他のプレーヤーとバトルする。

バトルの際にカード選択後にデッキからドローしたり
カードの効果によって手札を捨てて他のカードと入れ替えることもあるので
その点がカードゲームっぽさを付与している。

まとめ

どのゲームも押して進めるだけだったソーシャルゲームに
さらに従来までのゲームに存在していたゲーム性を付与することで
ユーザー自身のスキルや戦略によって結果が左右される形に変化している。

著者的には複雑なゲームやプレーヤーのスキル、戦略に左右されるゲームが好きなので
これは好ましい動きだ。
しかし、一般的なソーシャルゲームユーザーがどこまでゲーム性を求めているかは難しい所だ。
従って、どこまで簡易でありながらゲーム性を高めていくかのバランスが重要になってくるんじゃないかと思う。

2012年10月29日月曜日

ソーシャルゲームでつかわれるトレード用語集 - via So,Game



今回は何となく最近トレードを利用するので用語を調べてまとめてみることにする。

実際に使ってみると何を言われているのか分からなくなることが多々あるので
ぜひこれからトレードを利用する方はここで確認すると良い。

ではまとめていく。

【逆鮫】


自分の損を承知で相手にトレードを持ちかけること。
これでトレードを仕掛けると目当てのカードが手に入りやすい。

【グピ】


トレードの相場を知らずにトレードを持ちかけているユーザーのこと。
またはトレードにだまされる人。鮫によくだまされるので「グッピー」と例えられている。

【鮫】


トレードにおいてカードの価値を偽ったりなど、悪意を持ったトレーダーのこと。
人を食い物にするので鮫。

【鮫られる】


鮫トレードのカモにされること。

【先送り】


相手へ先にカードを送るよう求めること。

【ピントレ】


1枚同士のトレード。
これも相場さえ合っていれば成功する。

【大型トレード】


複数枚同士のトレード。
双方の要求に全てが噛み合ないとならないので成功し辛い。


以上だ。
少なくとも鮫と呼ばれたり、グピとは呼ばれないようにしたいものだ。

相場に関しては2chの掲示板等で確認すると正確に分かりやすいのでオススメだ。

ちなみに筆者も鮫と呼ばれたことがあるが
2chで確認するようにしてからはそのように呼ばれたことはない。

あまりにも鮫トレードを繰り返すと通報されることもあるようなので
悪意のあるトレードをしないように特に注意しよう。

2012年10月19日金曜日

USでソシャゲを出すとしたら…「日本的ソシャゲとアメリカの庭ゲーの融合」 - via So,Game


今回はなんとなく著者がソシャゲをUS向け企画するとしたら
という仮定でその企画の大まかな概要を綴っていく。

早速大まかに企画を説明する。

アメリカでソーシャルゲームをヒットさせるには


著者はアメリカでソーシャルゲームをヒットさせるには以下の要素が必要だと考えている。

・町づくり×?
・経営的要素
・課金のほとんどは時間短縮によるもの

掛け合わせる日本的ソーシャルゲームの要素


・バトル
・合成、強化
・進化
・ガチャ

この要素を掛け算したものを企画する。

ゲームの概要




端的に説明すると筆者が提案するゲームは
DragonVale×マジモン×モンスターファーム4だ。

概要としてはDragonValeを大枠にし
モンスターを育成し他人とバトルして勝ち
最強のブリーダーになることを目的とするゲームだ。

DragonValeを大枠にすることで
USでヒットするための要素は掴める。

それに対してどのような日本的ソーシャルゲームの要素を加えるか。

加えるシステム


「マジモン」のバトルシステムは
所有しているモンスター5体を組み合わせたパーティーを
他のユーザーと戦わせる形になっている。

DragonValeではドラゴンを何体でも育成出来る形になっている。
それを育成出来るモンスターに置き換え
所有しているモンスターでパーティーを組む形式にし
他のユーザーと戦わせる仕組みにする。

ご存知の方もいるかもしれないが
モンスターファームはモンスターをトレーニングさせることで
強化していく仕組みだ。

その仕組みを付加する。

DragonValeではドラゴン同士を交配させて卵を産ませることが出来る。
そこにマジモン的進化の要素を加える。

ガチャは
モンスターの卵が出る無料ガチャと有料ガチャを置く。

最後に


もっと細かく書くこともできるが
それをやると長くなりすぎるので
概要はここまでにしておく。

この案を実践しようと思った人がいるとしたらそれは安易だ。

単純にアメリカでヒットするのに必要な要素を抽出し
日本的ソーシャルゲームの要素を加えたからと言って
必ずしも成功するとは言えない。

ソシャゲは
他にもパラメータ設定、デザイン、UI、動きの滑らかさやプロモーションのノウハウ等の
様々な要素がかみ合って成功するものなので。

ただこの企画が面白そうだと感じた人は
ソーシャルに吐き出したり
はてブしたりこのブログにコメントしてくれると嬉しい。

2012年10月11日木曜日

ソシャゲ上位ランカーの心理分析のためにイベントランキング上位を目指してみた- via So,Game



つい最近の話だが人気ソーシャルゲームのイベントでのランキング上位を目指してみた。
その結果ソーシャルゲームの上位ランカーの心理をある程度理解出来たので
今回はその心理を分析した結果を綴る。

何がどのように作用して課金へと進むのかをある程度明らかに出来たので
参考程度に読むのが良いと思われる。

では最初に何のゲームのイベントに挑戦したかを説明する。


挑戦したゲームとイベント


挑戦したゲーム



挑戦したゲームはスクエアエニックスの「拡散性ミリオンアーサー」だ。
※取り上げた記事はコチラ
http://socigames.blogspot.jp/2012/09/via-sg-paper.html


このゲームは前に取り上げたゲームだが著者が重点的にプレイしているゲームの1つだ。
微課金ユーザーとしてプレイしている著者だがイベントランキングの上位にランクインした経験はない。

イベントの概要




前に取り上げた記事ではイベントは
「レイド出現系イベント」と「バトルイベント」の2種類があると説明した。

今回挑戦したのは後者のタイプのイベント。
「ブリテン体育祭開催中」という
2012/10/5(金)21:00~2012/10/8(月)23:59
の間に行われたイベントに参加した。

イベントの流れは以下になる。

ユーザーとバトル

バトルポイント回復

ユーザーとバトル

(繰り返し)

至って単純だが
ランキング順位と近いユーザーとしか戦えないシステムとなっているので
上位にランクインするためには「デッキの強さ」、「バトルポイント回復薬=金」の
2つの要素が必要不可欠だ。

ちなみに著者のデッキはこれ。


肌感で言うと上位5〜10%のユーザーに全く歯が立たない程度のデッキになっている。

ちなみに報酬は以下
※このサイトから転載
http://millionarthur.com/event-campaign/pe-festival-in-britain-10-05-2012/


1~100位
第二型フィオナーレ(ホロ)×1枚 第二型フィオナーレ×5枚 支援型ローゾフィア(ホロ)×1枚 支援型ローゾフィア×6枚 支援型メルト(ホロ)×1枚
支援型メルト×4枚 リミットブレイクチアリー×1枚

101~300位
第二型フィオナーレ×6枚 支援型ローゾフィア(ホロ)×1枚 支援型ローゾフィア×6枚 支援型メルト(ホロ)×1枚 支援型メルト×4枚 リミットブレイクチアリー×1枚

301~600位
第二型フィオナーレ×5枚 支援型ローゾフィア×6枚 支援型メルト(ホロ)×1枚 支援型メルト×4枚 リミットブレイクチアリー×1枚

601~1000位
第二型フィオナーレ×5枚 支援型ローゾフィア×5枚 支援型メルト(ホロ)×1枚 支援型メルト×4枚 アルティメットチアリー×1枚

1001~2000位
第二型フィオナーレ×4枚 支援型ローゾフィア×5枚 支援型メルト(ホロ)×1枚 支援型メルト×3枚 アルティメットチアリー×1枚

2001~3000位
第二型フィオナーレ×3枚 支援型ローゾフィア×4枚 支援型メルト×4枚 アルティメットチアリー×1枚

3001~5000
第二型フィオナーレ×2枚 支援型ローゾフィア×3枚 支援型メルト×3枚 アルティメットチアリー×1枚

5001~7000位
第二型フィオナーレ×1枚 支援型ローゾフィア×2枚 支援型メルト×3枚 スーパーチアリー×2枚

7001~10000位
支援型ローゾフィア×1枚 支援型メルト×2枚 スーパーチアリー×2枚

10001~15000位 
支援型メルト×2枚 スーパーチアリー×1枚 チアリー×1枚

15001~20000位 
支援型メルト×1枚 チアリー×2枚

20001~50000位 
チアリー×2枚
特別枠
300位、600位、777位、1000位、2000位、3000位、5000位、7000位、10000位、15000位、20000位、30000位
第二型フィオナーレ(ホロ)×1枚 支援型ローゾフィア(ホロ)×1枚 支援型メルト(ホロ)×1枚 リミットブレイクチアリー×1枚

今回のルール


いくら上位を目指すとは言え金欠にはなりたくないのでスタートする前にルールを決めた。

それは

・課金金額の上限は最初の3000円まで

これだけだ。

一瞬でもイベントの上位にランクインし
そこからどのような心理になるかが分かればいいのでこのように設定した。

本題:イベント上位ランカーの心理


まず結果報告。

順位:3800位台
課金額:5000円


結果的に課金額のルールを無視してしまった。
そこに上位ランカーの心理が含まれている。

気付いたことを以下にまとめていく。

心理1:焦りの顕在化


著者は最初に一気に3000円投入し
バトルポイント回復薬を30個購入した。

そのせいか最初は900位で順調に進めているように思えた。

しかし、日が経過するに連れて
2000位、3000位、5000位と下がっていき
「課金していたのにそれが無駄になるのか。」と感じた。

著者はその焦りを抱えながら毎日課金を我慢していた。

心理2:最後の追い込み


最終日の朝の順位は5000位台だった。

著者はそれをみてこう思った。
「5000位以内に入ればもう1つ上のランクに入れる。」

そう思った時にはすでに1000円課金していた。

しかし、1000円では終わらなかった。

心理3:順位が上がらないことに対するイライラ


1000円課金しても課金者全員が課金しているタイミングだったせいか
それでもギリギリ5000位に入れなかった。

その時はすでにルールを無視して1000円多く課金していたので
「それを無駄にしないためにもう1000円課金すれば良いか。」
と思い課金した。

まとめ


上位課金者には以下の3つの感情や心理が働いているのが分かった。

・焦り
・向上心
・イライラ

この3つを働かせるのに最も適しているシステムがランキングだということに
今となっては感心している。

そして、「重課金者向け」、「課金者向け」、「非課金者向け」の
3つのカテゴライズがあるとすればこのイベントは「重課金者向け〜課金者向け」だ。

焦りを生むことで重課金者は更に課金する。
しかも順位が上がれば上がるほど順位変動が激しくなるので
課金額も比例して更に高くなるはず。

ていうか誰も課金しなければ実はみんな課金せずに楽しめるようになってるんだよね。
それでも課金するように仕組まれているのはソーシャルゲームの大事な要素だと再確認出来た。


とりあえずソーシャルゲームのイベントは
時間×金=成果
なんだよってことだけは抑えておく。

2012年10月5日金曜日

US Appstoreから見るアメリカのiOS向けゲームのトレンド - via So,Game


今回はUS Appstoreのトップセールス上位25位の傾向を見つつ
海外のソーシャルゲームとミニゲームを含めた「ゲーム」のトレンドを分析する。

早速2012年10月5日時点でのランキングを発表する。

US Appstore Top Grossing 2012/10/5



1.The Simpsons(シンプソンズの町づくり)
2.Rage of Bahamut(海外版:神撃のバハムート)
3.Clash ofClans(町づくり×?)
4.Kingdom of Camelot(町づくり×?)
5.Pandora Radio
6.Bad Piggies(ゲーム)
7.Slotmania(カジノ系)
8.CSR Racing(レーシングゲーム)
9.Poker by Zybga(カジノ系)
10.Legend of Criptids(海外版:レジェンドオブモンスターズ)
11.Bejeweled Blitz(パズルゲーム)
12.DragonVale(町づくり×?)
13.Minecraft(マインクラフト)
14.Big Fish Casino(カジノ系)
15.Tap Paradise(ゲーム)
16.Sumrfs'Village(スマーフの町づくり)
17.FIFA SOCCER(スポーツゲーム)
18.Zoosk(出会い系)
19.Bingo Bash(カジノ系)
20.MLB.com
21.GSN Casino(カジノ系)
22.Bubble Mania(パズルゲーム)
23.Hey Day(町づくり)
24.Catsle Age HD(ゲーム)
25.MotionX GPS

考察:強い人気を持つカジノ系、町づくり×?


ランキングをチェックして分かるのは
カジノ系と町づくりをモチーフにしたゲームの強さだ。

※町づくりの強さについてはコチラ
http://socigames.blogspot.jp/2012/10/us-via-sogame.html

それぞれカジノ系が5タイトル、町づくりが6タイトルと
ランキングトップ25のうち11タイトルがランクインしている。

どちらのゲームも基本的に非課金でも楽しめるゲームだが
時間短縮に対する課金が集中しランキングトップへと上がってきている状況だ。

著者はUSに旅行した経験があるが
その時に感じ取ったのは彼らの「感情を隠そうとせず表にすぐ出す」という国民性だ。

したがって怒るときはマジですぐにキレる。
要は短気な人種だと言える。

だからゲームの課金への流れは

ゲームをすすめる
ゲームにハマる
「まだ進められねえのかよ!ファッk!」
課金

という形なのかもしれない。

トレンド:ソーシャル系ゲームは上位中の上位+日本製ゲームのランクイン



上位Top5の中にソーシャルゲームがRage of Bahamut、Clash ofClans、Kingdom of Camelotの3つがランクインしている。

しかもどのタイトルもここ1ヶ月の間は
それ以外のゲームはしばしば変動が見られるのに対し
トップ5に居続けているゲームだ。

加えて日本製ソーシャルゲームが上位に2タイトル名を連ねているのもハズせない。

神撃のバハムート、レジェンドオブモンスターズの海外版と
2タイトルがトップ25にランクインしている形だが
ダークサマナーやガーディアンクルス、最近だとKlabからLoad of The Dragonsが
日本からリリースされている。

この2つから予測出来る次の流れは
・ソーシャルゲームのアメリカ市場での増加
・日本製タイトルの上位ランクインの増加
この2つだ。

日本製ソーシャルゲームが海外に通用することは
神撃のバハムートがトップに入り続けていることから見てとれるし
ソーシャルゲームが上位中の上位に入っていることから
ソーシャルゲームの流行が訪れるのもおかしくない。

海外プロモーションの部分でノウハウがないのが今の課題と言えるが
この予測が的中しているとすれば
日本製ソーシャルゲームが更に上位に食い込んでくる可能性は高い。

懸念としてあげるとすれば
USのソーシャルゲーム市場が日本ほどの市場規模に達するかと言う点かな。

2012年10月3日水曜日

USのトップセールスにランクインするソーシャルゲームの共通点 - via So,Game


今回はUSのトップセールスの上位にランクインしている
海外製ソーシャルゲームの共通点をとりあげる。

ちなみに取り上げるゲームは
DragonVale、Clash of Clans、Kingdom of Camelotの3つだ。

※10/3時点で
DragonValeはトップセールス9位
Kingdom of Camelotは同4位
Clash of Clansは同2位

現在のUSトップセールス1位は日本製の「神撃のバハムート」US版となっているので
必ずしもヒットの法則とは呼べないかもしれないが
USで成功するゲームの傾向を分析する。

共通点1:「町づくり×?」が目的



これらはそれぞれのゲームのホーム画面だ。
※左からDragonVale、Kingdom of Camelot、Clash of Clans

見ての通り自分の町や村、国がホームとなっており
どれも自分の好きな形に町づくりが出来る。

それに加えた目的は
DragonVale→ドラゴンを育てる
Kingdom of Camelot→他ユーザーとの戦闘
Clash of Clans→ゲームステージクリア、他ユーザーとの戦闘

とそれぞれバラバラだが
マップがホーム画面かつ、個々のユーザーの所有物となっているのが
共通点の1つだと思われる。

ちなみに建造物を作ったり兵士を育成したり、何をするにも時間がかかる。

最初は4秒とかで建設出来ても
ハイレベルな建築物や兵隊の建造や強化には10時間以上かかるのが当たり前になる。

共通点2:経営的要素

紹介した3つのゲームは全て町づくりからゲーム進行を進めていく
と言うのは説明した通りだが
実際にそのマップのお金や食材、材料等の生産量をバランス良く進めていかないと
連続してマップを発展させていくことが出来ず、滞る。

この3つの中で最も複雑なのは
Kingdom of Camelotだ。

他のゲームが管理しなければならない要素が2つのみなのに対し
このゲームは食材、木材、石、鉄鉱石、税金、人口の6項目を管理しなくてはならない。

従って様々な建築物や生産施設をバランス良く管理しなければならないので
紹介している3つの中で最も経営的要素が大きい。

町づくりに経営的要素を付加することで
ユーザーにマップを保持している感覚を強めたり
USの文化的な部分に作用しているのかもしれない。

共通点3:課金ポイントが「時間短縮」に集中


 基本的にこれらのゲームの課金ポイントは特殊な建造物やアイテム、卵など様々だが
1つにつき1度課金すればリピートして課金する必要がない場合が多い。

課金が無限に続くポイントがあるとすれば
時間短縮に対してだ。

時間短縮ポイントは生産、建築、兵士の育成、卵の孵化時間など
ゲームを進めていく中で「時間がかかること」すべてを短縮可能。

ちなみに時間短縮のために必要なアイテムがどのゲームにも用意されている。

共通点4:プッシュ通知の使い方が絶妙


これらのゲーム全てに共通するのはプッシュ通知が
「ユーザーに対してメリットがあるもの」ということだ。

プッシュ通知してくるタイミングは
・建築物が完成した時
・卵が孵化した時
・兵隊の育成が完了した時
・ゲームを数日間プレイしていない時
・自分の村や国が他人に攻撃された時
…etc

すべてプレイしているユーザーにとって
ゲームに戻ってくるキッカケになる。

日本のゲームはあまりこういった通知はしないが
前に紹介した「運命のクランバトル」では
クランバトルが開催される10分前に通知が来る形になっている。
※日本ではほとんどの場合ガチャイベント、イベントの通知等で煩わしいものが多い


日本にあるゲームでこの要素をほとんど満たしているものは?



日本のAppstoreトップセールスに入っているゲームで
前述した多くの要素をもっているのが19位にあるLord of Knightsだ。

このゲームは手に入れたカードでデッキを組み
他ユーザーの国や空き地を制覇することで自分の国の領土を広げていくゲームだが
このゲームにも町づくりの要素が含まれており
しかもバランス良く材料やお金等を生産しなければ町の発展が滞るようになっている。

上げた共通点が成功の法則だとすれば
日本では19位だがUSで出せば上位に入る可能性がある。

ただデザイン面でローカライズしなければならないかもしれないが。

Load of KnightsのDLはこちら
http://itunes.apple.com/jp/app/lord-of-knights/id477396335?mt=8

2012年9月29日土曜日

イベントの使い方が絶妙なのが拡散性ミリオンアーサー - via So,Game




今回は前回の「運命のクランバトル」と同様の項目で
「拡散性ミリオンアーサー」に対する分析をまとめる。

※拡散性ミリオンアーサーは2012/9/28時点でAppstoreトップセールス7位

イベント等を開催した段階ではトップセールス1位になることも
多々あるこのゲームはソーシャルゲーム好きならほとんど知っていると思うけど
それをなぜハマるのか分析していく。

拡散性ミリオンアーサーのDLはコチラ
Android用↓

iPhone用↓

ストーリーやそのモチーフ




中世ヨーロッパの伝説の一つであるアーサー王物語をモチーフにしたストーリー

カードやキャラクターデザインはpixivの有名絵師から
CVは大物声優

デザインやCVも人気と深く関係しているように思う。

主なメニュー




・冒険
「アクションポイント」を消費してストーリーを進める
経験値やカード、バトルポイントや強化に必要なお金などを入手出来る
イベント期間中ではランダムで妖精が出現
※妖精を倒すとカードと経験値、お金がもらえる

・バトル
他のプレーヤーとバトルして経験値を手に入れられる

・合成
カードを生け贄にしてカードのレベルを上げる

・ガチャ
絆ポイントを消費する「ノーマルガチャ」と課金で回すことが出来る「レアガチャ」
からカードを手に入れる

・妖精選択
フレンドの応援要請を確認する
※妖精が倒せなかった場合はフレンドに応援要請出来る

・ショップ
課金アイテムの購入が出来る
※販売されているものでよく利用するのは「BC回復薬とAP回復薬」

・デッキ
妖精やフレンドと戦う時に使用するデッキの編成

基本的にプレーヤーの流れとしては

ガチャ

合成

冒険

妖精撃破またはバトル

合成

の繰り返しになる。

運命のクランバトルと比較すると
他のユーザーとのバトルほ優先順位が低い。

このゲームの注目点ー課金ユーザーと非課金ユーザーの距離ー





上記の画像は僕のデッキ
本当に少しだけ課金はしていないがほとんどのカードがSR以上になっている
※カードのレアリティはN~SSRまで

重課金のなかで特に課金しているユーザーには勝てないが
一応重課金ユーザーと戦っても勝てることもある。

従って
重課金ユーザーと非課金ユーザーの差は他のゲームと比べて少ない。


ちなみにバトルの優先度がとてつもなく低いので
重課金ユーザーとの差を実感しにくい。



イベントもバトルに関するものではなくポイント制で稼ぐポイントの差でしかないし
イベントの報酬もそこまで非課金ユーザーとの差を付けるものではない。


そのバランスの良さが課金額を押し上げる上に
非課金ユーザーの継続を促していると考えられる。

課金ポイント


このゲームの課金ポイントは全てイベントに集中する。
イベントのタイプは主に2つ。

レイド出現系イベント


内容としては
冒険→レイド出現→レイド撃破
の繰り返しとなるが冒険に「AP」を消費し
レイド撃破に「BC」を消費するので回復薬に課金が集中する。

加えてレイドに与えるダメージにボーナスがつくカードを
期間限定で「レアガチャ」に投入するので
結果的に全ての課金出来る場所に課金が集中し続ける形になる。

このイベントでのそれぞれのポイントに対する
課金バランスの計算がうまくなされているのもこのゲームの特徴。

バトルランキングイベント


他のユーザーとバトルを行い勝利するたびにもらえる「BP」をもとに
ランキングが決まり、それに応じて報酬がもらえるイベントだ。

このイベントでは課金しないと上位に入ることは出来ないが
報酬があまり魅力的ではないので積極的に参加する必要はないといつも思う。

ただ報酬が魅力的になったりすると
非課金ユーザーが重課金ユーザーとの差を認知する場になるかもしれない。

このゲームのまとめ

効率の良いユーザーの流れ方

普通にプレイしていれば
ユーザーが効率の良い動きをするように設計されている。

ユーザーの欲求に関して

このゲームでのユーザーの欲求は自己満足に自由度が加わったものだと思われる。

好きなデザインのカードを強化してデッキを組むのもアリだし、
強さに固執してカードを強化していくのもアリ。
イベントのランキングだけに集中するのもアリだ。

カードのデザインが様々にも関わらず完成度が高いので
レアリティやカード単体の強さよりも
デザインの方に価値を置くユーザーもいる。
※周囲のユーザーではそういうユーザーの方が多い感覚がある


2012年9月26日水曜日

運命のクランバトルはコミュニティ重視- via So,Game


みなさんはじめまして。

このブログはAppstoreトップセールス上位に食い込んでいる
ソーシャルゲームに関する記事を書いていく。

個々のソーシャルゲームの特徴や課金への欲求
ゲームに対する課題点とその改善点をまとめるので
それに関して興味のある方はぜひ。

初回は「運命のクランバトル」を取り上げる。
そして、主にゲームシステム、ゲームの注目すべき点、ユーザーの流れや欲求
について取り上げていく。

運命のクランバトルは2012/9/26時点でトップセールス4位
運命のクランバトルのインストールはコチラ

ストーリーやそのモチーフ

端的に言うと北欧神話をモチーフにした、ファンタジーゲーム。

主なメニューについて

・冒険
冒険Pを消費し、ストーリーを進めて経験値、MP、カードを手に入れる

・イベント
基本的に「冒険」とやることは変わらないが
「冒険」を進めていくとランダムでボスが出現する

・クランバトル
プレイヤー同士で結成する「クラン」同士の戦闘

・召喚
召喚でカードを手に入れる

・合成
カードにいらないカードを合成しカードを強化する

・ショップ
課金でアイテムを売るショップ

・クラン
自分が所属しているチームの確認

・デッキ
クランバトルで利用するカードの組み合わせを設定する

クランバトル以外は特に変わった要素はない。

色々とメニューがある中
スタートしたユーザーはこのように進めていく。

冒険でレベルを上げる(デッキコスト、冒険Pアップ)

召喚でカードを手に入れる

合成でカード強化

強化したカードをデッキに入れる

クランに所属する

クランバトルへ
↓↑
MP回復のために冒険へ

冒険でレベルを上げる

このゲームの注目点ークランバトルー



このゲームの注目すべきシステムは
クランバトルだ。

【クランバトルとは・・・】

・クラン(プレイヤー合同のチーム)同士での戦い
※毎日7時、12時、19時、22時の4回で1時間行われる
・MPを消費して敵に攻撃
・バトル中の攻撃力、防御力やHP→自分のデッキと関係(アルゴリズムは不明)
・HPがゼロになると「HP回復」をしなければ相手に攻撃出来なくなる

【勝利条件】

相手クランに与えたダメージの10%もらえるCPの
獲得合計が多いクランの方が勝利

【クランバトルでプレイヤーが出来ること】

・攻撃
自分のデッキカードを最大5枚組み合わせて
MPを消費し相手クランに攻撃
・HP回復
MPを20消費してMPを回復

【ダメージ計算】

相手のクランメンバーの総防御力と
自分のクランメンバーの総攻撃力が関係
見て分かるようにクランバトルでは何をするのにもMPが必要なのが分かる。

加えて最強のクランになるには
・アクティブ
・デッキカードの合計値が高い
上記の2つの条件を満たすメンバーを集める必要がある。
そして、そのためには自らも上記の2つの条件を満たしている必要がある。

ちなみにこのゲームでの「バトル」はこのシステムのみ。
※MPは冒険をすることで回復出来る(自然回復はしない)

課金ポイント

このゲームの課金は「イベント」と「クランバトル」に対してだ。

イベントへの課金


イベントの流れは上記だが
イベントで消費するのは「冒険P」のみだ。

したがって
冒険Pを回復するアイテムに課金が集中する。

報酬が強力なレアカードなだけに
イベント参加は強さへの欲求だと思われる。

クランバトルへの課金

クランバトルへの課金は以下の2種類

・レアガチャ
レア以上のレアリティのカードが確実に手に入るガチャ

・冒険P回復
MP回復には冒険が不可欠なためそれを目的とした課金

このゲームのまとめ

最も優先度が高いのは「クランバトル」だ。
それを考慮すると最も効率の良いユーザーの動きは以下になる。


ユーザーの目的は「クランバトルでの勝利」に集中する構造になっている。

ユーザー欲求について

ここまでで分かる範囲の発生する特徴的なユーザーの欲求は

・より良いコミュニティ(クラン)への帰属欲求
・コミュニティへの貢献

だと思われる。

これらを考慮すると「運命のクランバトル」は一貫して
コミュニティをうまく利用したゲームじゃないかと考えられる。