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2012年10月29日月曜日

ソーシャルゲームでつかわれるトレード用語集 - via So,Game



今回は何となく最近トレードを利用するので用語を調べてまとめてみることにする。

実際に使ってみると何を言われているのか分からなくなることが多々あるので
ぜひこれからトレードを利用する方はここで確認すると良い。

ではまとめていく。

【逆鮫】


自分の損を承知で相手にトレードを持ちかけること。
これでトレードを仕掛けると目当てのカードが手に入りやすい。

【グピ】


トレードの相場を知らずにトレードを持ちかけているユーザーのこと。
またはトレードにだまされる人。鮫によくだまされるので「グッピー」と例えられている。

【鮫】


トレードにおいてカードの価値を偽ったりなど、悪意を持ったトレーダーのこと。
人を食い物にするので鮫。

【鮫られる】


鮫トレードのカモにされること。

【先送り】


相手へ先にカードを送るよう求めること。

【ピントレ】


1枚同士のトレード。
これも相場さえ合っていれば成功する。

【大型トレード】


複数枚同士のトレード。
双方の要求に全てが噛み合ないとならないので成功し辛い。


以上だ。
少なくとも鮫と呼ばれたり、グピとは呼ばれないようにしたいものだ。

相場に関しては2chの掲示板等で確認すると正確に分かりやすいのでオススメだ。

ちなみに筆者も鮫と呼ばれたことがあるが
2chで確認するようにしてからはそのように呼ばれたことはない。

あまりにも鮫トレードを繰り返すと通報されることもあるようなので
悪意のあるトレードをしないように特に注意しよう。

2012年10月19日金曜日

USでソシャゲを出すとしたら…「日本的ソシャゲとアメリカの庭ゲーの融合」 - via So,Game


今回はなんとなく著者がソシャゲをUS向け企画するとしたら
という仮定でその企画の大まかな概要を綴っていく。

早速大まかに企画を説明する。

アメリカでソーシャルゲームをヒットさせるには


著者はアメリカでソーシャルゲームをヒットさせるには以下の要素が必要だと考えている。

・町づくり×?
・経営的要素
・課金のほとんどは時間短縮によるもの

掛け合わせる日本的ソーシャルゲームの要素


・バトル
・合成、強化
・進化
・ガチャ

この要素を掛け算したものを企画する。

ゲームの概要




端的に説明すると筆者が提案するゲームは
DragonVale×マジモン×モンスターファーム4だ。

概要としてはDragonValeを大枠にし
モンスターを育成し他人とバトルして勝ち
最強のブリーダーになることを目的とするゲームだ。

DragonValeを大枠にすることで
USでヒットするための要素は掴める。

それに対してどのような日本的ソーシャルゲームの要素を加えるか。

加えるシステム


「マジモン」のバトルシステムは
所有しているモンスター5体を組み合わせたパーティーを
他のユーザーと戦わせる形になっている。

DragonValeではドラゴンを何体でも育成出来る形になっている。
それを育成出来るモンスターに置き換え
所有しているモンスターでパーティーを組む形式にし
他のユーザーと戦わせる仕組みにする。

ご存知の方もいるかもしれないが
モンスターファームはモンスターをトレーニングさせることで
強化していく仕組みだ。

その仕組みを付加する。

DragonValeではドラゴン同士を交配させて卵を産ませることが出来る。
そこにマジモン的進化の要素を加える。

ガチャは
モンスターの卵が出る無料ガチャと有料ガチャを置く。

最後に


もっと細かく書くこともできるが
それをやると長くなりすぎるので
概要はここまでにしておく。

この案を実践しようと思った人がいるとしたらそれは安易だ。

単純にアメリカでヒットするのに必要な要素を抽出し
日本的ソーシャルゲームの要素を加えたからと言って
必ずしも成功するとは言えない。

ソシャゲは
他にもパラメータ設定、デザイン、UI、動きの滑らかさやプロモーションのノウハウ等の
様々な要素がかみ合って成功するものなので。

ただこの企画が面白そうだと感じた人は
ソーシャルに吐き出したり
はてブしたりこのブログにコメントしてくれると嬉しい。

2012年10月11日木曜日

ソシャゲ上位ランカーの心理分析のためにイベントランキング上位を目指してみた- via So,Game



つい最近の話だが人気ソーシャルゲームのイベントでのランキング上位を目指してみた。
その結果ソーシャルゲームの上位ランカーの心理をある程度理解出来たので
今回はその心理を分析した結果を綴る。

何がどのように作用して課金へと進むのかをある程度明らかに出来たので
参考程度に読むのが良いと思われる。

では最初に何のゲームのイベントに挑戦したかを説明する。


挑戦したゲームとイベント


挑戦したゲーム



挑戦したゲームはスクエアエニックスの「拡散性ミリオンアーサー」だ。
※取り上げた記事はコチラ
http://socigames.blogspot.jp/2012/09/via-sg-paper.html


このゲームは前に取り上げたゲームだが著者が重点的にプレイしているゲームの1つだ。
微課金ユーザーとしてプレイしている著者だがイベントランキングの上位にランクインした経験はない。

イベントの概要




前に取り上げた記事ではイベントは
「レイド出現系イベント」と「バトルイベント」の2種類があると説明した。

今回挑戦したのは後者のタイプのイベント。
「ブリテン体育祭開催中」という
2012/10/5(金)21:00~2012/10/8(月)23:59
の間に行われたイベントに参加した。

イベントの流れは以下になる。

ユーザーとバトル

バトルポイント回復

ユーザーとバトル

(繰り返し)

至って単純だが
ランキング順位と近いユーザーとしか戦えないシステムとなっているので
上位にランクインするためには「デッキの強さ」、「バトルポイント回復薬=金」の
2つの要素が必要不可欠だ。

ちなみに著者のデッキはこれ。


肌感で言うと上位5〜10%のユーザーに全く歯が立たない程度のデッキになっている。

ちなみに報酬は以下
※このサイトから転載
http://millionarthur.com/event-campaign/pe-festival-in-britain-10-05-2012/


1~100位
第二型フィオナーレ(ホロ)×1枚 第二型フィオナーレ×5枚 支援型ローゾフィア(ホロ)×1枚 支援型ローゾフィア×6枚 支援型メルト(ホロ)×1枚
支援型メルト×4枚 リミットブレイクチアリー×1枚

101~300位
第二型フィオナーレ×6枚 支援型ローゾフィア(ホロ)×1枚 支援型ローゾフィア×6枚 支援型メルト(ホロ)×1枚 支援型メルト×4枚 リミットブレイクチアリー×1枚

301~600位
第二型フィオナーレ×5枚 支援型ローゾフィア×6枚 支援型メルト(ホロ)×1枚 支援型メルト×4枚 リミットブレイクチアリー×1枚

601~1000位
第二型フィオナーレ×5枚 支援型ローゾフィア×5枚 支援型メルト(ホロ)×1枚 支援型メルト×4枚 アルティメットチアリー×1枚

1001~2000位
第二型フィオナーレ×4枚 支援型ローゾフィア×5枚 支援型メルト(ホロ)×1枚 支援型メルト×3枚 アルティメットチアリー×1枚

2001~3000位
第二型フィオナーレ×3枚 支援型ローゾフィア×4枚 支援型メルト×4枚 アルティメットチアリー×1枚

3001~5000
第二型フィオナーレ×2枚 支援型ローゾフィア×3枚 支援型メルト×3枚 アルティメットチアリー×1枚

5001~7000位
第二型フィオナーレ×1枚 支援型ローゾフィア×2枚 支援型メルト×3枚 スーパーチアリー×2枚

7001~10000位
支援型ローゾフィア×1枚 支援型メルト×2枚 スーパーチアリー×2枚

10001~15000位 
支援型メルト×2枚 スーパーチアリー×1枚 チアリー×1枚

15001~20000位 
支援型メルト×1枚 チアリー×2枚

20001~50000位 
チアリー×2枚
特別枠
300位、600位、777位、1000位、2000位、3000位、5000位、7000位、10000位、15000位、20000位、30000位
第二型フィオナーレ(ホロ)×1枚 支援型ローゾフィア(ホロ)×1枚 支援型メルト(ホロ)×1枚 リミットブレイクチアリー×1枚

今回のルール


いくら上位を目指すとは言え金欠にはなりたくないのでスタートする前にルールを決めた。

それは

・課金金額の上限は最初の3000円まで

これだけだ。

一瞬でもイベントの上位にランクインし
そこからどのような心理になるかが分かればいいのでこのように設定した。

本題:イベント上位ランカーの心理


まず結果報告。

順位:3800位台
課金額:5000円


結果的に課金額のルールを無視してしまった。
そこに上位ランカーの心理が含まれている。

気付いたことを以下にまとめていく。

心理1:焦りの顕在化


著者は最初に一気に3000円投入し
バトルポイント回復薬を30個購入した。

そのせいか最初は900位で順調に進めているように思えた。

しかし、日が経過するに連れて
2000位、3000位、5000位と下がっていき
「課金していたのにそれが無駄になるのか。」と感じた。

著者はその焦りを抱えながら毎日課金を我慢していた。

心理2:最後の追い込み


最終日の朝の順位は5000位台だった。

著者はそれをみてこう思った。
「5000位以内に入ればもう1つ上のランクに入れる。」

そう思った時にはすでに1000円課金していた。

しかし、1000円では終わらなかった。

心理3:順位が上がらないことに対するイライラ


1000円課金しても課金者全員が課金しているタイミングだったせいか
それでもギリギリ5000位に入れなかった。

その時はすでにルールを無視して1000円多く課金していたので
「それを無駄にしないためにもう1000円課金すれば良いか。」
と思い課金した。

まとめ


上位課金者には以下の3つの感情や心理が働いているのが分かった。

・焦り
・向上心
・イライラ

この3つを働かせるのに最も適しているシステムがランキングだということに
今となっては感心している。

そして、「重課金者向け」、「課金者向け」、「非課金者向け」の
3つのカテゴライズがあるとすればこのイベントは「重課金者向け〜課金者向け」だ。

焦りを生むことで重課金者は更に課金する。
しかも順位が上がれば上がるほど順位変動が激しくなるので
課金額も比例して更に高くなるはず。

ていうか誰も課金しなければ実はみんな課金せずに楽しめるようになってるんだよね。
それでも課金するように仕組まれているのはソーシャルゲームの大事な要素だと再確認出来た。


とりあえずソーシャルゲームのイベントは
時間×金=成果
なんだよってことだけは抑えておく。

2012年10月5日金曜日

US Appstoreから見るアメリカのiOS向けゲームのトレンド - via So,Game


今回はUS Appstoreのトップセールス上位25位の傾向を見つつ
海外のソーシャルゲームとミニゲームを含めた「ゲーム」のトレンドを分析する。

早速2012年10月5日時点でのランキングを発表する。

US Appstore Top Grossing 2012/10/5



1.The Simpsons(シンプソンズの町づくり)
2.Rage of Bahamut(海外版:神撃のバハムート)
3.Clash ofClans(町づくり×?)
4.Kingdom of Camelot(町づくり×?)
5.Pandora Radio
6.Bad Piggies(ゲーム)
7.Slotmania(カジノ系)
8.CSR Racing(レーシングゲーム)
9.Poker by Zybga(カジノ系)
10.Legend of Criptids(海外版:レジェンドオブモンスターズ)
11.Bejeweled Blitz(パズルゲーム)
12.DragonVale(町づくり×?)
13.Minecraft(マインクラフト)
14.Big Fish Casino(カジノ系)
15.Tap Paradise(ゲーム)
16.Sumrfs'Village(スマーフの町づくり)
17.FIFA SOCCER(スポーツゲーム)
18.Zoosk(出会い系)
19.Bingo Bash(カジノ系)
20.MLB.com
21.GSN Casino(カジノ系)
22.Bubble Mania(パズルゲーム)
23.Hey Day(町づくり)
24.Catsle Age HD(ゲーム)
25.MotionX GPS

考察:強い人気を持つカジノ系、町づくり×?


ランキングをチェックして分かるのは
カジノ系と町づくりをモチーフにしたゲームの強さだ。

※町づくりの強さについてはコチラ
http://socigames.blogspot.jp/2012/10/us-via-sogame.html

それぞれカジノ系が5タイトル、町づくりが6タイトルと
ランキングトップ25のうち11タイトルがランクインしている。

どちらのゲームも基本的に非課金でも楽しめるゲームだが
時間短縮に対する課金が集中しランキングトップへと上がってきている状況だ。

著者はUSに旅行した経験があるが
その時に感じ取ったのは彼らの「感情を隠そうとせず表にすぐ出す」という国民性だ。

したがって怒るときはマジですぐにキレる。
要は短気な人種だと言える。

だからゲームの課金への流れは

ゲームをすすめる
ゲームにハマる
「まだ進められねえのかよ!ファッk!」
課金

という形なのかもしれない。

トレンド:ソーシャル系ゲームは上位中の上位+日本製ゲームのランクイン



上位Top5の中にソーシャルゲームがRage of Bahamut、Clash ofClans、Kingdom of Camelotの3つがランクインしている。

しかもどのタイトルもここ1ヶ月の間は
それ以外のゲームはしばしば変動が見られるのに対し
トップ5に居続けているゲームだ。

加えて日本製ソーシャルゲームが上位に2タイトル名を連ねているのもハズせない。

神撃のバハムート、レジェンドオブモンスターズの海外版と
2タイトルがトップ25にランクインしている形だが
ダークサマナーやガーディアンクルス、最近だとKlabからLoad of The Dragonsが
日本からリリースされている。

この2つから予測出来る次の流れは
・ソーシャルゲームのアメリカ市場での増加
・日本製タイトルの上位ランクインの増加
この2つだ。

日本製ソーシャルゲームが海外に通用することは
神撃のバハムートがトップに入り続けていることから見てとれるし
ソーシャルゲームが上位中の上位に入っていることから
ソーシャルゲームの流行が訪れるのもおかしくない。

海外プロモーションの部分でノウハウがないのが今の課題と言えるが
この予測が的中しているとすれば
日本製ソーシャルゲームが更に上位に食い込んでくる可能性は高い。

懸念としてあげるとすれば
USのソーシャルゲーム市場が日本ほどの市場規模に達するかと言う点かな。

2012年10月3日水曜日

USのトップセールスにランクインするソーシャルゲームの共通点 - via So,Game


今回はUSのトップセールスの上位にランクインしている
海外製ソーシャルゲームの共通点をとりあげる。

ちなみに取り上げるゲームは
DragonVale、Clash of Clans、Kingdom of Camelotの3つだ。

※10/3時点で
DragonValeはトップセールス9位
Kingdom of Camelotは同4位
Clash of Clansは同2位

現在のUSトップセールス1位は日本製の「神撃のバハムート」US版となっているので
必ずしもヒットの法則とは呼べないかもしれないが
USで成功するゲームの傾向を分析する。

共通点1:「町づくり×?」が目的



これらはそれぞれのゲームのホーム画面だ。
※左からDragonVale、Kingdom of Camelot、Clash of Clans

見ての通り自分の町や村、国がホームとなっており
どれも自分の好きな形に町づくりが出来る。

それに加えた目的は
DragonVale→ドラゴンを育てる
Kingdom of Camelot→他ユーザーとの戦闘
Clash of Clans→ゲームステージクリア、他ユーザーとの戦闘

とそれぞれバラバラだが
マップがホーム画面かつ、個々のユーザーの所有物となっているのが
共通点の1つだと思われる。

ちなみに建造物を作ったり兵士を育成したり、何をするにも時間がかかる。

最初は4秒とかで建設出来ても
ハイレベルな建築物や兵隊の建造や強化には10時間以上かかるのが当たり前になる。

共通点2:経営的要素

紹介した3つのゲームは全て町づくりからゲーム進行を進めていく
と言うのは説明した通りだが
実際にそのマップのお金や食材、材料等の生産量をバランス良く進めていかないと
連続してマップを発展させていくことが出来ず、滞る。

この3つの中で最も複雑なのは
Kingdom of Camelotだ。

他のゲームが管理しなければならない要素が2つのみなのに対し
このゲームは食材、木材、石、鉄鉱石、税金、人口の6項目を管理しなくてはならない。

従って様々な建築物や生産施設をバランス良く管理しなければならないので
紹介している3つの中で最も経営的要素が大きい。

町づくりに経営的要素を付加することで
ユーザーにマップを保持している感覚を強めたり
USの文化的な部分に作用しているのかもしれない。

共通点3:課金ポイントが「時間短縮」に集中


 基本的にこれらのゲームの課金ポイントは特殊な建造物やアイテム、卵など様々だが
1つにつき1度課金すればリピートして課金する必要がない場合が多い。

課金が無限に続くポイントがあるとすれば
時間短縮に対してだ。

時間短縮ポイントは生産、建築、兵士の育成、卵の孵化時間など
ゲームを進めていく中で「時間がかかること」すべてを短縮可能。

ちなみに時間短縮のために必要なアイテムがどのゲームにも用意されている。

共通点4:プッシュ通知の使い方が絶妙


これらのゲーム全てに共通するのはプッシュ通知が
「ユーザーに対してメリットがあるもの」ということだ。

プッシュ通知してくるタイミングは
・建築物が完成した時
・卵が孵化した時
・兵隊の育成が完了した時
・ゲームを数日間プレイしていない時
・自分の村や国が他人に攻撃された時
…etc

すべてプレイしているユーザーにとって
ゲームに戻ってくるキッカケになる。

日本のゲームはあまりこういった通知はしないが
前に紹介した「運命のクランバトル」では
クランバトルが開催される10分前に通知が来る形になっている。
※日本ではほとんどの場合ガチャイベント、イベントの通知等で煩わしいものが多い


日本にあるゲームでこの要素をほとんど満たしているものは?



日本のAppstoreトップセールスに入っているゲームで
前述した多くの要素をもっているのが19位にあるLord of Knightsだ。

このゲームは手に入れたカードでデッキを組み
他ユーザーの国や空き地を制覇することで自分の国の領土を広げていくゲームだが
このゲームにも町づくりの要素が含まれており
しかもバランス良く材料やお金等を生産しなければ町の発展が滞るようになっている。

上げた共通点が成功の法則だとすれば
日本では19位だがUSで出せば上位に入る可能性がある。

ただデザイン面でローカライズしなければならないかもしれないが。

Load of KnightsのDLはこちら
http://itunes.apple.com/jp/app/lord-of-knights/id477396335?mt=8