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2012年9月29日土曜日

イベントの使い方が絶妙なのが拡散性ミリオンアーサー - via So,Game




今回は前回の「運命のクランバトル」と同様の項目で
「拡散性ミリオンアーサー」に対する分析をまとめる。

※拡散性ミリオンアーサーは2012/9/28時点でAppstoreトップセールス7位

イベント等を開催した段階ではトップセールス1位になることも
多々あるこのゲームはソーシャルゲーム好きならほとんど知っていると思うけど
それをなぜハマるのか分析していく。

拡散性ミリオンアーサーのDLはコチラ
Android用↓

iPhone用↓

ストーリーやそのモチーフ




中世ヨーロッパの伝説の一つであるアーサー王物語をモチーフにしたストーリー

カードやキャラクターデザインはpixivの有名絵師から
CVは大物声優

デザインやCVも人気と深く関係しているように思う。

主なメニュー




・冒険
「アクションポイント」を消費してストーリーを進める
経験値やカード、バトルポイントや強化に必要なお金などを入手出来る
イベント期間中ではランダムで妖精が出現
※妖精を倒すとカードと経験値、お金がもらえる

・バトル
他のプレーヤーとバトルして経験値を手に入れられる

・合成
カードを生け贄にしてカードのレベルを上げる

・ガチャ
絆ポイントを消費する「ノーマルガチャ」と課金で回すことが出来る「レアガチャ」
からカードを手に入れる

・妖精選択
フレンドの応援要請を確認する
※妖精が倒せなかった場合はフレンドに応援要請出来る

・ショップ
課金アイテムの購入が出来る
※販売されているものでよく利用するのは「BC回復薬とAP回復薬」

・デッキ
妖精やフレンドと戦う時に使用するデッキの編成

基本的にプレーヤーの流れとしては

ガチャ

合成

冒険

妖精撃破またはバトル

合成

の繰り返しになる。

運命のクランバトルと比較すると
他のユーザーとのバトルほ優先順位が低い。

このゲームの注目点ー課金ユーザーと非課金ユーザーの距離ー





上記の画像は僕のデッキ
本当に少しだけ課金はしていないがほとんどのカードがSR以上になっている
※カードのレアリティはN~SSRまで

重課金のなかで特に課金しているユーザーには勝てないが
一応重課金ユーザーと戦っても勝てることもある。

従って
重課金ユーザーと非課金ユーザーの差は他のゲームと比べて少ない。


ちなみにバトルの優先度がとてつもなく低いので
重課金ユーザーとの差を実感しにくい。



イベントもバトルに関するものではなくポイント制で稼ぐポイントの差でしかないし
イベントの報酬もそこまで非課金ユーザーとの差を付けるものではない。


そのバランスの良さが課金額を押し上げる上に
非課金ユーザーの継続を促していると考えられる。

課金ポイント


このゲームの課金ポイントは全てイベントに集中する。
イベントのタイプは主に2つ。

レイド出現系イベント


内容としては
冒険→レイド出現→レイド撃破
の繰り返しとなるが冒険に「AP」を消費し
レイド撃破に「BC」を消費するので回復薬に課金が集中する。

加えてレイドに与えるダメージにボーナスがつくカードを
期間限定で「レアガチャ」に投入するので
結果的に全ての課金出来る場所に課金が集中し続ける形になる。

このイベントでのそれぞれのポイントに対する
課金バランスの計算がうまくなされているのもこのゲームの特徴。

バトルランキングイベント


他のユーザーとバトルを行い勝利するたびにもらえる「BP」をもとに
ランキングが決まり、それに応じて報酬がもらえるイベントだ。

このイベントでは課金しないと上位に入ることは出来ないが
報酬があまり魅力的ではないので積極的に参加する必要はないといつも思う。

ただ報酬が魅力的になったりすると
非課金ユーザーが重課金ユーザーとの差を認知する場になるかもしれない。

このゲームのまとめ

効率の良いユーザーの流れ方

普通にプレイしていれば
ユーザーが効率の良い動きをするように設計されている。

ユーザーの欲求に関して

このゲームでのユーザーの欲求は自己満足に自由度が加わったものだと思われる。

好きなデザインのカードを強化してデッキを組むのもアリだし、
強さに固執してカードを強化していくのもアリ。
イベントのランキングだけに集中するのもアリだ。

カードのデザインが様々にも関わらず完成度が高いので
レアリティやカード単体の強さよりも
デザインの方に価値を置くユーザーもいる。
※周囲のユーザーではそういうユーザーの方が多い感覚がある


2012年9月26日水曜日

運命のクランバトルはコミュニティ重視- via So,Game


みなさんはじめまして。

このブログはAppstoreトップセールス上位に食い込んでいる
ソーシャルゲームに関する記事を書いていく。

個々のソーシャルゲームの特徴や課金への欲求
ゲームに対する課題点とその改善点をまとめるので
それに関して興味のある方はぜひ。

初回は「運命のクランバトル」を取り上げる。
そして、主にゲームシステム、ゲームの注目すべき点、ユーザーの流れや欲求
について取り上げていく。

運命のクランバトルは2012/9/26時点でトップセールス4位
運命のクランバトルのインストールはコチラ

ストーリーやそのモチーフ

端的に言うと北欧神話をモチーフにした、ファンタジーゲーム。

主なメニューについて

・冒険
冒険Pを消費し、ストーリーを進めて経験値、MP、カードを手に入れる

・イベント
基本的に「冒険」とやることは変わらないが
「冒険」を進めていくとランダムでボスが出現する

・クランバトル
プレイヤー同士で結成する「クラン」同士の戦闘

・召喚
召喚でカードを手に入れる

・合成
カードにいらないカードを合成しカードを強化する

・ショップ
課金でアイテムを売るショップ

・クラン
自分が所属しているチームの確認

・デッキ
クランバトルで利用するカードの組み合わせを設定する

クランバトル以外は特に変わった要素はない。

色々とメニューがある中
スタートしたユーザーはこのように進めていく。

冒険でレベルを上げる(デッキコスト、冒険Pアップ)

召喚でカードを手に入れる

合成でカード強化

強化したカードをデッキに入れる

クランに所属する

クランバトルへ
↓↑
MP回復のために冒険へ

冒険でレベルを上げる

このゲームの注目点ークランバトルー



このゲームの注目すべきシステムは
クランバトルだ。

【クランバトルとは・・・】

・クラン(プレイヤー合同のチーム)同士での戦い
※毎日7時、12時、19時、22時の4回で1時間行われる
・MPを消費して敵に攻撃
・バトル中の攻撃力、防御力やHP→自分のデッキと関係(アルゴリズムは不明)
・HPがゼロになると「HP回復」をしなければ相手に攻撃出来なくなる

【勝利条件】

相手クランに与えたダメージの10%もらえるCPの
獲得合計が多いクランの方が勝利

【クランバトルでプレイヤーが出来ること】

・攻撃
自分のデッキカードを最大5枚組み合わせて
MPを消費し相手クランに攻撃
・HP回復
MPを20消費してMPを回復

【ダメージ計算】

相手のクランメンバーの総防御力と
自分のクランメンバーの総攻撃力が関係
見て分かるようにクランバトルでは何をするのにもMPが必要なのが分かる。

加えて最強のクランになるには
・アクティブ
・デッキカードの合計値が高い
上記の2つの条件を満たすメンバーを集める必要がある。
そして、そのためには自らも上記の2つの条件を満たしている必要がある。

ちなみにこのゲームでの「バトル」はこのシステムのみ。
※MPは冒険をすることで回復出来る(自然回復はしない)

課金ポイント

このゲームの課金は「イベント」と「クランバトル」に対してだ。

イベントへの課金


イベントの流れは上記だが
イベントで消費するのは「冒険P」のみだ。

したがって
冒険Pを回復するアイテムに課金が集中する。

報酬が強力なレアカードなだけに
イベント参加は強さへの欲求だと思われる。

クランバトルへの課金

クランバトルへの課金は以下の2種類

・レアガチャ
レア以上のレアリティのカードが確実に手に入るガチャ

・冒険P回復
MP回復には冒険が不可欠なためそれを目的とした課金

このゲームのまとめ

最も優先度が高いのは「クランバトル」だ。
それを考慮すると最も効率の良いユーザーの動きは以下になる。


ユーザーの目的は「クランバトルでの勝利」に集中する構造になっている。

ユーザー欲求について

ここまでで分かる範囲の発生する特徴的なユーザーの欲求は

・より良いコミュニティ(クラン)への帰属欲求
・コミュニティへの貢献

だと思われる。

これらを考慮すると「運命のクランバトル」は一貫して
コミュニティをうまく利用したゲームじゃないかと考えられる。